به گزارش روشنفکر
سیستم اخلاقیات و حرکت از با اهمیت ترین قسمتهای هر بازی نقشآفرینی میباشد. این سیستم علتمیشود بازیکنان زیاد تر به نتایج اعمالشان فکر کنند و تواناییای تاثیرگذارتر داشته باشند. اما در این بین آثاری می باشند که نمیخواهند شما بدانید که در معرض قضاوت آنان هستید. شما به جای این که مستقیما فهمید تاثییر حرکت محیط روی خودتان بشوید، میبینید همه زمان مخفیانه مورد قضاوت اطرافیان میباشید. این یعنی هیچوقت فردی به شکل رو در رو نمیگوید این تصمیمها چه نتایجی خواهند داشت.
اما موذیانه کردن سیستم اخلاقیات بازیها زیاد از اوقات نتایج زیاد جالبی همراه خود دارد. این چنین عناوینی فقط به شما آزادی عمل صادقانه نمیدهند، بلکه میتوانند یک دفعه و زیاد غافلگیرکننده نتایج اعمالتان را برملا کنند. این بازیها در نگاه اول زیاد صاف و ساده به نظر میرسند، اما گولشان را نباید بخورید چون در غیرمنتظرهترین زمان ممکن نتیجه اعمالتان را به رختان میکشند. در این لیست از ویجیاتو تصمیم داریم آثاری را معارفه کنیم که به شکل مخفی و موذیانه شما را قضاوت میکنند بعد همراه ما باشید.
هشدار اسپویل! در ادامه متن به بازدید جزئی داستان برخی از آثار لیست خواهیم پرداخت.
باس فایت The Sorrow – بازی Metal Gear Solid ۳
سری متال گیر سالید همیشه شوخیهای شگفت و جالبی با بازیکنان کرده که کاملا از فضای بازیها خارج بودهاند. بارزترین مثال آن باس فایت The End است که اگر تقویم کنسول را جلو بکشید یا حداقل یک هفته بازی را توانایی نکنید این باس خود به خود به علت کهولت سن میمیرد. اکثر این شوخیها برای افزایش حجم فان آثار کونامی بودهاند، اما یکی از آنان به شکل عجیبی باورنکردنی است و با مکانیک خاصی که دارد میتواند ما را یک قاتل روانی نشان دهد.
طی باس فایت The Sorrow، اسنیک مسموم شده و توهم رودخانهای مه آلود را میبیند. مقصد او جستوجو کردن دشمنش است، اما با دقت به اعمالی که قبلا طی داستان انجام داده ماموریت سختتر از آن چه انتظار دارید خواهد شد. طی توهم، گمان این که به اسنیک توسط ارواح همه افرادی که کشته است دعوا شود وجود دارد و این او گفت و گو بستگی دارد شما دشمنانتان را چطور از بین بردهاید. بعد اگر حرکت شما قبل از این باس فایت درست باشد فقط رودی مه آلود خواهید دید، ولی اگر اعمالتان بد بوده ارتشی از ارواح سربازان مرده دنبالتان خواهد کرد.
حرکت اطرافیان شما – بازی Dragon Age: Origins
بازی دراگون ایج اوریجینز پر از کاراکترهایی است که شخصیت، ویژگی و رفتارهای خاص خود را دارند. این تاثییر یک سیستم اخلاقیات مخصوص دارد که مشخص می کند هر کاراکتر از شما چه مقدار خوشش میآید و یا متنفر است. اما یکی از موارد جالبی که در آن خواهید دید تاثیرات مخفی اعمال شما روی همراهانتان میباشد. دو نفر از اطرافیان شما یعنی Allistair و Leliana، با نحوه رفتاری که با آنان دارید شخصیت نیرومندتری اشکار میکنند. این یعنی کلمات شما به احساسات آنان نفوذ خواهد کرد و افرادی که نرم، بلاتکلیف و ساده می باشند به شخصیتهایی با مطمعن به نفس زیاد تر و قابل اعتمادتر تبدیل خواهد شد.
بازی هیچ زمان به شما این قضیه را نمیگوید و دلنشین است تفاوت تاثییر یک فرد ساده و جنگجویی قوی در داستان به راحتی قابل مشاهده خواهد می بود. برای مثال، Allistair ساده به شدت با ازدواج دیپلماتیک با ملکه مخالفت میکند. در همین میانه این شخص هنگامی پختهتر شده برای خیر و صلاح دنیا به راحتی تن به ازدواج خویش میدهد. بعد دفعه بعدی که شما مشغول توانایی بازی هستید حواستان به دیالوگهایتان باشد چون هیچ زمان نتیجه اعمال خود را با دقت نمیتوانید پیشبینی کنید.
طبقات اجتماعی – بازی The Sims ۲
سری بازی سیمز همیشه پر از رمز و رازهای متغیری بوده که احتمالا در وهله اول شگفت به نظر همراه شوند اما بسیار دلنشین می باشند. نسخه دوم این مجموعه هم همانند بقیه عناوینش زیاد دلنشین است و جزئیات معرکهای دارد. یکی از بهترین جزئیات این تاثییر مکانیکی است که یواشکی و زیر پوستی شما را قضاوت میکند. در یکی از بستههای الحاقی بازی به اسم Apartment Life گروهی تازه از NPCها را مشاهده خواهید کرد که به اسم Social Group Townies شناخته خواهد شد. این افراد شهرستانی متعلق به دستههای مختلفی از مردم محله شما می باشند همانند ورزشکار، فنیکار، اشخاص طبقه بالای جامعه و… . هر دسته از این افراد نحوه حرکت، برخوردها و مکانهای مخصوص معاشرت خود را دارند.
هنگامی شما مکانهای تازه برای جامعهتان میسازید، بازی مخفیانه آنان را طبقهبندی میکند و به افراد گوناگون جامعه تعلق میدهد. مکانهای ساختگی شما بر پایه اندازه، قیمت مبلمان و حتی دکوراسیونی که دارند به سه دسته پایین، متوسط و سطح بالا تقسیم شده و پایگاه رفت و آمد افراد جامعه شما خواهد شد. بعد دفعه سپس که مشغول ساخت یک مکان گرانقیمت شدید، متعجب نشوید اگر فقط افراد پولدار را در آن جا مشاهده کردید.
سرنوشت سیری – بازی Witcher ۳
با این که یکی از با اهمیت ترین تصمیماتی که شما باید در ویچر ۳ بگیرید انتخاب بین بد و بدتر است، اما تصمیم سازندگان این نبوده که سیستم اخلاقیات زیاد سختی درون بازی قرار دهند. هر بازیکنی قادر است اعمالی را به شکل دلخواه انجام دهد و سپس نتایجش را ببیند. زیاد از اعمال ما تاثیرات بسیاری در داستان خواهند گذاشت، اما تعداد بسیاری از کارهایی که میکنیم به طرزی باورنکردنی روی اتفاقات پیش رویمان تاثییر میگذارند.
سپس از این که گرالت، سیری را اشکار کرده و نجات میدهد، سکانسهای تعداد بسیاری می باشند که در آنها ویچر داستان ما میتواند تصمیم بگیرد چطور با شاگردش حرکت کند. گرالت میتواند به سیری سخت یا ساده بگیرد، با علاقه یا تحقیرآمیز حرکت کند و حمایتکننده یا مطالبهگر باشد. در نگاه اول، این اعمال فقط برای پویایی زیاد تر بین گرالت و سیری به نظر میرسند. اما هنگامی به آخر بازی میرسیم تازه مفهوم مخفی این اعمال خود را خواهیم فهمید. آخر داستان سیری به سوی قلب White Frost میرود تا دنیا را نجات بدهد. طی این سکانس، سیری همه خاطراتش با گرالت را به یاد میآورد. اینجا تازه همه اعمال ما نتایجشان را نشان خواهند داد چون اگر خاطرات خوب باشند سیری از یخبندان عبور میکند، اما اگر بدرفتاری کرده باشیم شاگردمان خودش را به فنا میدهد.
مکانیک The Psych Profile – بازی Silent Hill: Shattered Memories
مکانیک سایک پروفایل در بازی Silent Hill: Shattered Memories آن چنان که باید مخفی نیست، اما نتایج اعمال شما را جوری نشانتان میدهد که در کمتر مواقعی نحوه قضاوتش را فهمیدن خواهید کرد. سایک پروفایل یک سیستم در این بازی است که مشخصات شما را از لحاظ روانشناسی طبقهبندی میکند و همه المانهای داستان و گیمپلی مطابق آن چیده خواهد شد. شما ابتدای داستان یک تست برسی شخصیت میدهید و مطابق جوابهایی که دادهاید، سایلنت هیل دنیای بازی را برایتان درست میکند.
این تغییرات میتوانند شامل پیچشهای کوچک در داستان باشند یا پیچیدگیهای عظیم و مشکلاتی بزرگ که درون کاراکترتان قرار داده خواهد شد تا نحوه برخوردش زیر سختی و حتی نحوه فکر بقیه مردم در رابطه با شما متفاوت شود. بالاتر از اینها، شما قادر هستید با تصمیمات خود زیاد از جنبههای داستان و دنیای بازی را تحول دهید. شما هیچزمان فهمید نمیشوید چه وقتی در معرض قضاوتهای بازی قرار دارید و آن چطور بر رویه داستان تاثییر خواهد گذاشت. تنها چیزی که شما قادر به انجام آن هستید سرزنش کردن خودتان برای تصمیماتی بوده که اتخاد کردید. بدون شک این مکانیک با فضای سایلنت هیل که شما را مدام شکنجه روحی میکند همخوانی بسیارای دارد.
دریافت EXP – بازی Undertale
پیچشهای دلنشین بازی آندرتیل در فرمول عناوین کلاسیک نقشآفرینی به خوبی شناخته شده و علت حضورش درون لیست ما هم همین است. آندرتیل نمونه بارزی از اثریست که به شما مداما القا میکند اعمالتان هیچ تاثییر و نتیجه خاصی ندارد، اما همه زمان در معرض قضاوتهای آن هستید. بازی شامل یک سیستم لول آپ کردن انگار ساده است. شما از لول ۱ اغاز کرده و سطح خود را میتوانید با از بین بردن دشمنان و دریافت EXP تا ۲۰ هم بالا ببرید. اگر شما دقت بسیاری نداشته باشید آندرتیل هم برایتان همانند هر بازی نقشآفرینی فرد دیگر است که دشمنان و باس فایتهای جلویتان را دانه به دانه نابود میکنید.
اما هنگامی شما به آخر بازی میرسید کاراکتر شما توسط Sans به شدت قضاوت میشود. او به شما میگوید که LV مخفف لول یا Love نیست، بلکه به معنی Level of Violence (سطح خشونت) است. این چنین EXP دریافتی شما به معنی Execution Points (امتیاز قتل) است. کشتن حتی یک حاضر طی بازی از رسیدن به آخربندی خوب داستان جلوگیری میکند چون برچسب یک قاتل به شما زده شده. اگر مقداری هم زیاد تر فکر کنید تازه فهمید خواهید شد چرا بازی آپشن بخشش دشمنان را جلویمان قرار داده است.
سیستم متحدین – بازی Planescape: Torment
اکثر عناوین نقشآفرینیای که از Dungeons And Dragons الهامگیری کردهاند دست بازیکنان را در رابطه سیستم اتحاد بازی باز میگذارند. بالدرز گیت ۲ همان ابتدا و به راحتی اجازه متحد شدن را میدهد، درحالی که سری Neverwinter Nights به شما خبر میدهد که عمل شما درست است یا نه. اما بازی Planescape: Torment در این مورد مقداری متفاوت عمل میکند چون هیچ زمان سیستم اتحاد به طور درست به شما توضیح داده نمیشود.
کاراکتر بینام شما زیاد خنثی کار او را اغاز میکند و هر تصمیمی که بگیرد سپس از آن میتواند به راحتی متحدینش را اصلاح کند. بازی هیچ زمان قیمت درستی از اعمالتان را به شما نمیدهد و نتیجه هر چه انجام میدهید به مسئولیت خودتان است. احتمالا این او گفت و گو مقداری شگفت به نظر برسد که اتخاذ متحدین و اعمالمان چارچوب مشخصی ندارد، اما کارها و تصمیمهایی میگیریم معتبرتر خواهند می بود. شما کاری که انجام میدهید احتمالا بر پایه چارچوب خاصی نباشد، اما بر پایه شخصیتی که دارید به زیبایی میتوانید با محیط تعامل کنید و جواب بعد بگیرید. عملا این بازی همه زمان شخصیت خود ما را قضاوت میکند.
گزارش کیم – بازی Disco Elysium
سیستم اخلاقیات در دیسکو الیسیوم مورد زیاد جالبی است، چون اصلا این چنین چیزی در آن وجود ندارد. اما این به معنی آن نیست که اعمال ما در دیسکو الیسیوم هیچ ارزشی ندارند. در این تاثییر ما کنترل پلیسی الکلی به اسم Harrier Dubois را در اختیار داریم که فراموشی گرفته است. داستان بازی حول هری میچرخد؛ فردی که تلاش دارد پروندههای گوناگون را حل کند و با قبل تاریکش کنار بیاید. چون هری زیاد تر ضد قهرمان است تا یک پروتاگونیست معمولی، نبوده است سیستم اخلاقیات در این بازی اتفاقی عادی محسوب میشود. در عوض اما حرکت ما طی داستان و نحوه حل کردن معماها، علتمیشود بازی به اطلاعات شخصیتی هری دسترسی اشکار کند.
آخر بازی همکار خودتان یعنی Kim Kitsunami گزارشی اراعه میدهد که شما چطور شخصیت و رفتاری داشتید و این که آیا برای پلیس بودن مناسب هستید یا خیر. گزارشی که کیم به شما اراعه میدهد، جزئیات عظیمی از اعمالتان در قبل را مشخص می کند و این که چه شخصیتی از خود ابراز دادید. بر پایه کارهایی که انجام میدهید، کیم به شما یک تایپ شخصیتی خاص را نسبت میدهد و این چنین ایدئولوژیها و بیماریهای روانی احتمالیای که دارید را نیز نقل میکند. برای همین است که توانایی بازی دیسکو الیسیوم تازه سپس از گزارش کیم کامل میشود.
امتیازهای اخلاقی – بازی Metro ۲۰۳۳
بازی مترو ۲۰۳۳ یک تاثییر شوتر اول شخص عادی است، جایی که شما از نقطهای به نقطهای دیگر میروید و همه دشمنان خود را نابود میکنید. گیمپلی بازی پیچیدگی خاصی ندارد و با وجود این که برخی اوقات تصمیمهای سختی باید بگیرید، بقیه روندی که طی میکنید زیاد ساده میباشد. اما گول سادگی بازی را نخورید. حقیقت این است که مترو ۲۰۳۳ هم همانند بقیه آثار مجموعهاش، سیستم اخلاقیات مخفی دارد و هر تصمیم و حرکتی که انجام میدهیم به ما امتیازهای اخلاقی مشابه با آنان میدهد.
بازی هیچ زمان به شما وجود این سیستم را نشان نمیدهد و امتیازهای اخلاقی هم بیسر و صدا برایتان محسوب خواهد شد. سیستم اخلاقیات کشتن یا رحم کردن به دشمنان، پشتیبانی یا کار کشیدن از ساکنان مترو و حتی مواردی زیاد رندوم همانند گیتار زدن و سخن بگویید با بقیه را در نظر میگیرد. در نهایت مقصد همه این اعمال در آخربندی پیش رویتان اشکار میشود. اگر شما همه زمان دشمنان خود را بکشید و به بقیه اهالی مترو زور حرف های باشید مشخصا آخر بد داستان چشم به راه شما است. بعد در مترو حتما باید به همه اعمال خود قبل اجرایی کردن آنها فکر کنیم.
تست الکس – بازی Prey
بازی Prey سیستم اخلاقیاتی زیاد متشابه با مترو ۲۰۳۳ دارد. هر عملی که انجام میدهیم آخر بازی برایمان حساب میشود ولی خودمان هیچ زمان فهمید آن نخواهیم می بود. لحظه قضاوت در آخربندی سپس از Credit دیده میشود. پروتاگونیست شما یعنی مورگان سپس از موفق شدن در بقا از شر شیوع Typhonها و تصمیمگیری برای پایگاهشان در ماه، خود را درون آزمایشگاه الکس برادرش اشکار میکند. الکس حقیقت را اینجا برملا میکند. ما فهمید خواهیم شد همه این زمان مورگان خود واقعیاش نبوده و در اصل یک تایفون تحول شکل یافته جایش قرار داشته. الکس حافظه آن تایفون و مورگان را در هم آمیخته می بود تا به حاضر فضایی ما احساسات انسانی بیاموزد.
اینجا الکس اغاز به برسی نتایج آزمایشش میکند. اگر شما حرکت با لیاقتای داشته باشید و در امر ارتقا دادن قابلیتهای فضایی خود به پیروزی برسید، الکس، مورگان را به گفتن سفیر راهی زمین مینماید تا بین انسانها و تایفونها ربط برقرار کند. اما اگر در کارها و ماموریتهایی که داشتید ناکامی بخورید، نابود میشوید. هنگامی اولین بار Prey را توانایی میکنید، سیستم اخلاقیات و پیچشهای بازی قیمت خاصی به اعمال شما خواهند داد، بعد با دقت انتخابهای خود را بازدید بنمایید.
خب دوستان نظر شما چیست؟ دیگر چه اثری هست که به طور مخفیانه شما را از ابتدا تا انتها قضاوت میکند؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
زیاد تر بخوانید:
دسته بندی مطالب